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    Taptap 8.6的明日方舟究竟值不值得被吹爆?

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    发表于 2019-5-10 11:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 我胸口闷 于 2019-5-10 11:31 编辑

    5月1日,经过了三次测试的二次元游戏《明日方舟》全平台开测。并在开测首周一直保持着IOS免费榜前5的成绩,畅销榜也逐渐攀升,目前已到畅销榜第四的位置。在Taptap上关于这款游戏的评分也有8.6,算不上极高,但在短时间的大量玩家涌入评分下,也属实不算低了。

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    在二次元圈里,关于它的一些梗也逐渐流传开来,热度在不愠不火的攀高。有人说它是2019年二次元游戏的首匹黑马,有人说它是久违的“良心与用心的游戏”,你在知乎和各种平台上能看见关于它的大量好评,那么它真的值得被吹爆么?

    优秀的美术和不大行的剧情演出

    只要在关于《明日方舟》的测评中,大部分人对它的美术与UI都是持肯定态度的,甚至不乏有人说它的UI是国产二次元游戏中最佳的,其游戏中各种的美术人设也不是市场上常见的福利向,而是一个个包的严严实实的兽耳娘。

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    基本不卖肉的兽耳娘画风

    早在《明日方舟》测试时,其传出的各个角色图就吸引了不少人的注意,不乏周围有喜欢美少女人设的朋友在朋友圈靠一张图问着“这是啥游戏啊。”,表现出了蠢蠢欲动的入坑姿态,足可见其美术人设十分符合该类玩家受众的审美。也因此其实对于《明日方舟》的美术水平,我更愿意用“符合该类玩家受众审美”来评价,美术水平确实优秀,但也并没有达到在一众二次元游戏里拉开差距从而登顶的说法。

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    《明日方舟》的制作人有“海猫络合物”这个人,玩过《少女前线》的人想必对他十分熟悉,曾经是《少女前线》游戏制作“云母工作室”的一员,也对《少女前线》的游戏人物美术产生了不小的影响,参与过《Zion载音》和《山海战记》等项目制作。在他的把控下,《明日方舟》虽然游戏角色画师众多,画风有一定的偏差,但整体而言把控还算和谐,人设美术算得上优秀。

    《少女前线》以前的UI设计也是由海猫带头,其类似《全境封锁》的极简化和扁平化UI广受好评,本次《明日方舟》的UI也是采取了这种风格,冷淡简洁的设计画风与市场上其他游戏较为明显的区分开来。

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    从上到下分别是《少女前线》、《明日方舟》、《全境封锁》UI

    此外在《明日方舟》游戏细节上,除去UI更“全境封锁”化,其抽卡演出效果也比较特殊,和《彩虹六号》的开箱模式接近,是通过手动拉开袋子来抽取物品,游戏人员也是用“干员”来称呼。

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    《明日方舟》的抽卡表现形式

    在主要以卖卡面卖人设美术的二次元游戏中,《明日方舟》的美术和UI确实可以算得上一梯队,有质量也有风格。但在另一方面的游戏剧情上,就不那么如人意了。

    《明日方舟》构建了一个全新的世界观,你会在接触游戏之初便接收到大量专有名词:“矿石病”、“感染者”、“整合运动”……以及各方势力的纠缠争斗关系,游戏的文本量不低,整体剧情围绕战争展开,比较偏冷硬风。在每个干员人物介绍里也会有关于其的各种信息资料,一定程度上可以对世界观进行补充。

    扎实的文本量和世界观的精心构造,剧情和世界观无疑是《明日方舟》想要作为亮点的内容,但就目前的演出效果和体验感受而言,并不是太好。巨大的剧情文本量加上各种专有名词的充斥,虽然剧情中会对名词进行解释,然而大量的词汇解释一股脑砸来,对玩家初期的剧情感受十分不友好。经常到下一章剧情时,玩家已然分不清各个地名各个名词之间的区别。

    并且其剧情文本量虽大,但环境渲染和心理描写都接近于零,基本上就是哪方势力做了什么事,整合运动又干了什么什么,我们要去哪儿打打架帮帮谁,推进极慢且内容较为单薄。此外游戏剧情的闪光记忆点很少,以至于看完了几章剧情以后自己最大的感受是“反派长得真好看”。

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    游戏的前期反派不得不说确实挺好看的

    另一点让人十分想吐槽的是剧情战斗的插入节奏,游戏中经常会出现战斗前后都有冗长剧情的情况,而战斗与剧情的融合度并不高,有时候游戏战斗展开的理由十分牵强,同时游戏1-2的战斗,可能对应的是1-1板块的剧情,并且在1-2的战斗展开前又会出现一段新剧情。在两段战斗之间所需的练度跨度较大时,玩家会出现需要去翻看前面的剧情才能理解第二次战斗的情况。

    硬核玩法+尴尬的氪金体验=?

    玩法上《明日方舟》创新地采用了二次元游戏很少会涉及的塔防类型。不过在本身的塔防玩法上中规中矩,并没有玩出很多花样,还有不少人吐槽过它就像一款美型版的《保卫萝卜》。但相比《保卫萝卜》而言,《明日方舟》的塔防难度要高上许多,深度足够,但上手门槛不低。

    游戏拥有“先锋、近卫、辅助、医疗、术师、重装、特种、狙击”等八个兵种,每个兵种能起到的作用不同,并且同一兵种的各个角色还拥有着不同的技能,再搭配多样的地图地形和敌方兵种,在一众二次元游戏中,其布防的难度是可以称之为硬核的,策略性十足。

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    八个兵种

    即使目前公测游戏难度的跨越相比此前测试版本有改善,但过渡曲线仍不平滑。对于塔防游戏接触少的玩家,从1图的boss关开始完美通关就不是那么容易了,2图难度更是肉眼可见的增加,不抄“大佬作业”,可能就会困在某一关许久。

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    并且在游戏的塔防布局上,其干员的面向区域是一旦固定就不能再进行调整的,每个干员能阻挡的小怪数量也有限,不论干员被打败或是撤销干员都会产生放置CD,CD的时间往往长达数十秒,当CD时间过去,这局对战的时间也已过去许久。手滑碰上关键干员放错,那基本上这局就可以直接重来了。

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    一分多钟的CD,并且费用还会增加

    对于玩过《千年战争》这类塔防游戏的玩家而言,《明日方舟》的难度不难,但其玩法乐趣并不比《千年战争》多,其玩法优势体现不够。而对于没玩过塔防游戏的玩家来说,游戏的难度“不抄作业”其实是十分容易劝退新手玩家的。在未来《明日方舟》要如何平衡塔防核心玩家与大众玩家在难度上的需求,这将是一个有趣的问题,也可能会让其走向发展朝往两个完全不同的方向。

    另一方面,《明日方舟》的氪金体验目前处于一个十分尴尬的情况——氪少了没效果,重氪优势不明显。

    游戏的主要氪金消费点在于源石这一资源的购买,源石能用来兑换抽卡资源合成玉和理智(刷图需要用到的资源,可以理解为体力)。

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    而游戏十连抽卡需要6000的合成玉,按照6元一颗源石的价格换算过来是200人民币一个十连,购买源石礼包会便宜不少,但十连也仍需要150人民币左右。在一众的抽卡游戏中,这个价格并不亲民,且《明日方舟》十连没有保底,而是采用了100连保底六星的做法。

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    同时在游戏体力也就是理智这一资源的限制上十分反人类。《明日方舟》理智获取渠道十分稀少,除去活动赠送和源石购买,就只剩下自然回复这一渠道。理智上限即使主人物升级到45级,也只有122点,而各种地图活动,所需要的体力消耗都基本是9点理智起,资源图更是动辄20点理智。因此可以说不用源石购买的话,基本是回复9小时,游玩10分钟的状态。

    前文有提到游戏难度从2图开始递增,对人物要求的练度也同时增加,资源图许多也推荐干员等级要达到LV40才能比较容易通过。游戏要求的练度不低,甚至可以说比较重肝,但是没有理智回复手段,那基本是没机会让你去肝。

    到此游戏就出现了一个有趣的状况,氪金源石抽卡,即使抽到了想要的干员,但很可能会缺乏资源和理智去提升练度,而氪金源石练级,后期高星干员的差距拉大又会让人觉得全练低星干员十分不划算。要想兼顾练度和抽到心仪干员两点,所需达到的氪金金额是一个不小的数字。

    然而重氪后的游戏体验也并不一定好,重氪玩家在游戏中的优势体现不明显。游戏中高星干员产出方式并不仅限于抽卡,公开招募也可以招揽到高星干员,且游戏目前刷初始的情况也比较泛滥,氪金玩家花费几大千抽出来的号,可能比不上一个卖价328的初始账号。此外由于游戏目前没有开放相关的活动图和限定干员活动,游戏本身内容也仅有4章,愿意氪金练级肝游戏的玩家基本上3-5天便可全通,现在不少玩家陷入了循环往复的练级情况,重氪玩家的优势也逐渐消失。

    结语:《明日方舟》作为2019年以来二次元游戏的一匹黑马,目前表现出的成绩十分不错,其游戏质量也过关,可以说是一款拿出了诚意的二次元游戏。并且难能可贵的是,相比前三测,《明日方舟》的公测质量有着不小的提升,许多测试玩家能感受到制作组的用心,也惊喜于它的各方改善调整,甚至公测的口碑积累来源有不小的部分都来自于它的进步。如果它能坚持长久的改善提升下去,或许有一天它真的能达到让人吹爆的程度,但这一天明显不是现在。




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